Marker image Модель на маркерной метке

Рассмотрим самый простой пример для начала работы в EV Studio. Несложная модель с анимацией, которая появится на метке, как только мы покажем ее камере.

Печать метки

Для просмотра проекта понадобится метка как на изображении снизу.

../_images/model_on_marker_screen_05.png

Изображение метки необходимо предварительно распечатать на принтере. Если нет такой возможности, можно вывести изображение метки на экран монитора и впоследствии наводить камеру на экран. Файл в формате pdf с изображением меток можно скачать здесь. Или перейти по ссылке «Распечатать метки» из начального экрана или из раздела «Помощь» в меню.

Создаем новый проект

В экране приветствия или в меню в разделе «Файл» нажимаем на пункт «новый проект» (Ctrl+N).

../_images/model_on_marker_screen_01.png

Добавляем ресурсы

Добавим в проект файлы с моделью в формате .fbx и изображение паттерна. В окне «Проект» во вкладке «Ресурсы» нажимаем на «+». Указываем месторасположение файла. Файл модели распространяется вместе с программой и находится в папке с установленной EV toolbox. Подробный путь можно увидеть на изображении.

../_images/model_on_marker_screen_03.png

Аналогичным способом добавляем файл с изображением паттерна.

../_images/model_on_marker_screen_04.png

Добавляем объекты

В окне «Проект» во вкладке «Объекты» нажимаем на «+». Далее в окне «Создать объект» выбираем объект «модель» и нажимаем на кнопку «Добавить в проект». Повторяем это действие для объекта «Метка».

../_images/model_on_marker_screen_06.png

Присваеваем объектам ресурсы

Теперь необходимо указать ресурсы, которые будут использовать объекты. Это можно сделать несколькими способами. Самый простой это из вкладки «Ресурсы» перетащить иконку с ресурсом на нужный объект во вкладке «Объекты». Объекту «Метка» присваиваем изображение паттерна ev_pattern.png а объекту «Модель» ресурс ev_model.fbx.

Присваиваем модель метке

Модель появилась в сцене. Теперь нужно «привязать» ее к метке. Для этого во вкладке «Объекты» перетаскиваем модель на метку, чтобы метка стала родительским объектом, а модель дочерним.

../_images/model_on_marker_screen_07.png

Устанавливаем масштаб метки

Для качественного трекинга важно указать правильный физический размер метки (размер напечатанного изображения). В свойствах объекта «Метка» устанавливаем параметр «физический размер» = 0,061. Если напечатать файл markers_examples.pdf(ссылка на файл выше) в размер A4, то размер будет примерно 0,061 метр. Можно замерить самостоятельно, подробней здесь.

Настраиваем масштаб, поворот и положение модели на метке

Модель загрузилась с собственным масштабом, поворотом и сдвигом относительно центра координат.

../_images/model_on_marker_screen_08.png

Модель выглядит огромной по отношению к метке и к тому же ее необходимо повернуть. Для этого в свойствах модели:

  • указываем вращение по X = 90

../_images/model_on_marker_screen_09.png

  • устанавливаем масштаб автоматически (нажимаем на кнопку «авто» в параметре «масштаб»)

../_images/model_on_marker_screen_10.png

  • устанавливаем перемещение автоматически (нажимаем на кнопку «авто» в параметре «перемещение»)

../_images/model_on_marker_screen_11.png

Сохранение проекта

Проект готов. Но лучше его сохранить, для этого нажимаем на кнопку ../_images/save.png. В новом окне вводим имя и указываем месторасположение файла проекта.

../_images/model_on_marker_screen_12.png

Просмотр проекта

Теперь можно просмотреть проект в режиме дополненной реальности для этого нажимаем на кнопку ../_images/preview.png. Если камера не подключена, подключите ее.

Если все правильно, откроется окно «Preview» с изображением с камеры. Наведите камеру на метку, чтобы увидеть модель на ней.

../_images/model_on_marker_screen_13.png

Добавление анимации

В моделе присутствует анимация. Чтобы просмотреть ее необходимо выбрать объект с логотипом и в окне «Сцена» нажать на кнопку ../_images/play.png. Анимация называется «Take 001».

../_images/model_on_dash_dot_marker_screen_00.png

Создадим сценарий, в котором при появлении метки будет проигрываться анимация у модели. Для этого открываем вкладку «Сценарий», в поле сценария нажимаем правую кнопку мыши, и добавляем блок с меткой (добавить объект в сценарий > marker01). Затем на заголовке блока объекта в сценарии нажимаем правую кнопку мыши и добавляем по очереди два события: «Объект - показан» и «Объект - скрыт».

../_images/model_on_dash_dot_marker_screen_01.png

Аналогично добавляем в сценарий блок объекта с моделью. В блоке объекта «model01» выбираем действие «Анимация - запуск» и в окне «Cвойства» в параметре «название» выбираем Take 001. В параметре «режим» выбираем опцию «Повтор».

../_images/model_on_dash_dot_marker_screen_02.png

В блок объекта «model01» добавляем действие «Анимация - стоп». В параметре «название» указывать анимацию необязательно, так как параметр по умолчанию остановит любую анимацию. Соединяем события с действиями. Для этого дважды нажимаем левую кнопку мыши на кружочке напротив события «Объект - показан» в блоке метки, тянем линию и нажимаем еще раз левую кнопку мыши на действие «Анимация - запуск» у блока модели. Аналогичным образом соединяем событие «Объект - скрыт» м действие «Анимация - стоп».

../_images/model_on_dash_dot_marker_screen_03.png

Теперь при просмотре презентации логотип будет вращаться. Анимация будет проигрываться каждый раз сначала при появлении метки в кадре.