Сообщения, оставленные пользователем montego
Здравствуйте! Ответили на ваши вопросы в отдельной теме |
Это особенности работа манипулятора камеры в режиме “trackball”. Для приближения к точке вы можете сначала совершить поворот, а потом уже приближаться. Также можете перемещать манипулятор, зажав колесико мыши. Клавиша “Пробел” возвращает в начальное положение.
Чтобы менять угол луча, необходимо создать объект “Система координат” и в него добавить дочерним объект “Поиск пересечений”. Затем у объекта “Система координат” можно задать нужный угол. Точку луча посередине экрана вы видите, потому что модель контроллера, в которую добавлен луч, должна быть скрыта.
Делают это, чтобы позиция зрителя(манипулятор камеры) была установлена на 1.9 м выше уровня пола. Можно также сдвинуть сам манипулятор вверх.
Система координат появляется, т.к. у Вас включен один из режимов трансформации на панели инструментов - “Поворот”, “Перемещение” или “Масштаб”. Центр системы координат это опорная точка модели(pivot point), которая задается при создании 3D модели и может не совпадать с центром модели. Все трансформации применяются относительно опорной точки.
Если вы имеете в виду очки дополненной реальности(AR), например Rokid Max, то основное взаимодействие в них это трекинг(маркерный, безмаркерный, поверхностей). Пример, который рассматривается в видеоуроках предназначен для шлемов VR с контроллерами. |
Код ниже увеличивает шрифт текста на 14 пикселей, используя класс ScreenUnitLength и его параметр value
Для полей используйте класс ScreenPadding, принимающий четыре параметра(поля сверху, справа, снизу и слева):
Также можно в значении указать “keep-aspect” - сохранять соотношение сторон. Также, если вдруг что-то не получается, Вы можете построить простую схему из объектов в сценарии(например по какому-нибудь событию устанавливать поля прямоугольника), и нажать правой кнопкой в окне Сценарий, выбрав “Сгенерировать код и вывести в Консоль”. Код, выведенный в консоль(если она у Вас не открыта, то выберете ее в меню Вид), может подсказать, какие классы и параметры используются. |
Чтобы задать размер, нужно использовать два класса: ScreenSize и ScreenUnitLength:
Код ниже задает размер прямоугольника 14 пикселей по ширине и 11 по высоте. Класс ScreenUnitLength принимает два параметра: значение и единица измерения. Чтобы задать позицию, укажите через дефис строковые значения привязки горизонтальной(left, center, right) и привязки вертикальной(bottom, center, top). Например для привязки к нижнему левому углу:
Обратите внимание, что свойство позиции обязательно указывается как rect.position, которому предшествует имя переменной реактора(которое, в данном случае, тоже rect) |
Добрый день! Объекты, которые присутствуют в проекте в единственном экземпляре, такие как “Система” и “Система трекинга”, имеют зарезервированные имена, которые нельзя изменить. Вы всегда можете узнать имя объекта, нажав в панели объектов правой кнопкой мыши по объекту, в выпадающем списке оно будет указано в первой строке(а в скобках будет указан тип объекта). В данном случае имена объектов - “TrackingSystem” и “System” соответственно.
|
|
Добрый день! Ниже пример кода, который создает в цикле 10 реакторов моделей, загружаемых из ресурсов. Добавьте модель в ресурсы через интерфейс студии и укажите необходимое имя в скрипте. Также не забудьте добавить сам скрипт “main.lua” в ресурсы.
|